Já fazia bastante tempo que eu não entrevistava alguém aqui no XboxPlus, e eis que surgiu uma interessantíssima oportunidade. Pude entrevistar Carlo Ivo Alimo Bianchi, CEO da Storm in a Teacup, a desenvolvedora italiana responsável pelo excelente Close to the Sun, já analisado aqui no no site, aliás.

Obs: não se esqueça também de que estamos sorteando uma cópia do jogo.

Aliás, vale lembrar que o título, lançado no último dia 02 de Maio, está em promoção na Epic Games Store, saindo por US$ 7,99 (algo em torno de R$ 32,00). Uma ótima pedida, em minha opinião. Close to the Sun é um jogo fantástico.

Agora, vamos à entrevista:

1) XboxPlus: Em primeiro lugar, muito obrigado por responder às nossas questões a respeito de seu novo e maravilhoso game.

Storm in a Teacup: Obrigado pelo seu interesse em nosso produto e pela visibilidade que [a entrevista] nos dará.

Close to the Sun

2) XBP: Então, antes do lançamento de Close to the Sun, muitas pessoas, inclusive na imprensa de games (eu mesmo incluso), o comparavam com a franquia BioShock. O que você pensa a respeito disso, e como você lidou com estas comparações?

SIAT: Estamos realmente lisonjeados pela comparação, isto significa que o jogo atingiu um grande nível de qualidade visual, a qual repercutiu entre os fãs, e isto com uma equipe de desenvolvimento de apenas 12 pessoas.

O game não foi inspirado por BioShock, mas utiliza muitos visuais steampunk e art déco (este último muito utilizado nos primeiros navios de cruzeiro). Dito isto, acho provavelmente normal ser comparado à obra prima AAA, mas ao jogar Close to the Sun você pode entender o quão longe ele está do título da Irrational.

3) XBP: Você acha que a sociedade do Helios, de algum modo, possuía alguma similaridade com a Rapture de BioShock?

SIAT: Ela compartilha algumas similaridades, é claro, exatamente como “Avatar” possui muitas similaridades com “Dança com Lobos”, mas ela [Rapture] não foi realmente uma inspiração direta. Nós começamos com o navio como um cenário ideal para o horror e então com Tesla como uma figura de interesse – Eu acho que a partir disso é fácil ver a direção da viagem.

Close to the Sun

4) XBP: De onde veio a ideia de criar uma sociedade separada e auto-suficiente como aquela que nós vemos à bordo do Helios?

SIAT: Havia a necessidade de contar uma história, com certeza, e queríamos criar uma comunidade segregada com uma intenção única; além disso, o cenário ajudou bastante criando o gameplay e vários elementos do jogo. Nada de fora pode entrar, então, nada ou ninguém pode te ajudar.

5) XBP: De onde vieram as principais inspirações para criar um game onde Nikola Tesla tem um papel tão importante?

SIAT: Nós sabíamos que o jogo iria evoluir em torno de ciência e ética. Nós precisávamos de alguém para levar essa ideia central aos limites, e Tesla era perfeito. Nós o imaginamos como um Elon histórico, e a partir daí a narrativa quase que se escreveu sozinha.

Close to the Sun

6) XBP: Porque a equipe optou por uma estética art déco (e, a propósito, eu realmente gostei dela)?

SIAT: No mundo de Close to the Sun, a ciência acelerou não apenas a tecnologia, mas também a cultura – Art Déco parecia a escolha perfeita para aquela época, além de ser algo que se encaixa visualmente com o personagem divino de Tesla. Nós imaginamos que ele escolheria tal estilo. Grandes ideias em um grande ambiente com um grande estilo.

7) XBP: Por que vocês optaram por ter uma personagem principal sem armas, extremamente frágil e cuja única “arma” é correr e se esconder?

SIAT: Nós queríamos que o jogador se sentisse vulnerável. Se alguém tenta te roubar e você não tem uma arma e está assustado, a intensidade é muito maior do que no caso de você estar armado até os dentes e pronto para estripar alguém.

8) XBP: Quais foram suas inspirações quando pensaram inicialmente em criar um jogo como Close to the Sun? Por que não, por exemplo, um FPS tradicional?

SIAT: Jogos de tiro em primeira pessoa são, provavelmente, um dos tipos de jogos mais fáceis de se criar. Um bom FPS, entretanto, é o inferno na terra para o desenvolvimento – o mercado está super saturado, e muitas empresas estão criando jogos FPS há muito mais tempo do que nós.

Em termos de nossas inspirações, eu acho que além de desejar que o jogador se sinta vulnerável, nós amamos narrativas ambientais e fomos influenciados mais diretamente por games como SOMA ou Outlast. Em última análise, desenvolvemos algo que fazia sentido para o mercado e que tínhamos confiança que poderíamos desenvolver bem. 12 pessoas trabalharam em Close to the Sun, e isto já é maravilhoso.

9) XBP: Sobre os conceitos de tempo e espaço presentes no game, a “fenda”, etc: vocês consultaram um físico e/ou especialistas de algum tipo?

SIAT: Nós nos esforçamos muito, nós mesmos, para pesquisar bastante sobre estes elementos na narrativa. Estivemos em profunda produção por 2 anos, então, consultoria era difícil – mas nós estudamos tudo que você pode ver no jogo.

Da física em jogo ao detalhe visual minucioso – é claro que existe muito de criatividade aqui, mas nós trabalhamos duro para transformar a pseudociência em algo que você pudesse acreditar.

Close to the Sun

10) XBP: Quantas pessoas trabalham na Storm in a Teacup? Você pode nos dar uma visão geral de sua empresa?

SIAT: Somos uma empresa pequena e ambiciosa. 12 pessoas trabalharam internamente no jogo durante um período, mas a maior parte do tempo nós tínhamos uma equipe principal de 8 pessoas, do começo até o fim. Nós utilizamos pessoal externo para alguns conceitos, música e SFX, captura de movimentos e assim por diante. Nós estamos agora tentando crescer sem chegar “muito perto do sol”. 🙂

11) XBP: A respeito da exclusividade na Epic Games Store – você tem em mente mudar este detalhe no futuro? Se sim, como? Quais lojas?

SIAT: A Epic Store tem sido ótima para nós, mas [Close to the Sun] sempre tem sido um exclusivo temporário – em um ano iremos considerar nossas opções para outras lojas [de games] para PC. Neste meio tempo, estamos focados no lançamento dos ports para consoles, no final do ano.

12) XBP: Existem planos para um DLC ou alguma novidade, de algum tipo, envolvendo o game?

SIAT: Com Close to the Sun nós criamos um universo que é incrivelmente detalhado mas também aberto. Adoraríamos continuar utilizando este universo, e também existem planos para isso, mas existem muitos fatores a serem levados em consideração antes de partir para um DLC ou para uma sequência/prequel.

13) XBP: Além da Unreal Engine 4, existe alguma outra tecnologia especial usada no desenvolvimento do jogo, a qual você gostaria de mencionar?

SIAT: Sim, nossa própria [tecnologia]. Basicamente, temos um programador de engine, o qual preencheu todas as necessidades no que diz respeito à tecnologia.

Close to the Sun

Sempre que precisávamos de algo para criar o belo mundo de Close to the Sun, ele estava pronto para entregar. A maior parte daquilo que você vê no game é tecnologia proprietária, incluindo o vasto oceano que você vê no início do mesmo, [tecnologia] que nós na realidade licenciamos agora para outros desenvolvedores.

14) XBP: Como é ser uma empresa independente de desenvolvimento de jogos? Quais são as dificuldades e desafios principais, e como vocês os enfrentam no dia a dia?

SIAT: Basicamente, é muito difícil. Você realmente precisa ter paixão e acreditar no seu potencial, para investir tanto dinheiro em um mercado tão inundado. Algumas vezes você ganha, algumas vezes você perde, mas você precisa estar pronto.

Em caso contrário, você será apenas mais uma pequena empresa em busca de falhas. A gestão é mais importante que o produto em si. Isto pode soar absurdo, mas você pode ter o melhor produto de todos os tempos – se a gestão falhar, você não vai fazer nada com ele.

15) XBP: Por favor, adicione quaisquer comentários/informações que achar que seja relevante. Algo que eu tenha esquecido, novos projetos, etc?

SIAT: Eu gostaria de agradecer a todos que vão lá e compram o game. Trabalhamos muito para criar uma experiência incrível, e seu apoio significa muito.

Close to the Sun

16) XBP: Muito obrigado por seu apoio e gentileza. Foi um enorme prazer jogar e escrever a respeito de Close to the Sun, bem como conversar com você.

SIAT: O prazer foi meu! Muito obrigado por seu interesse em CLOSE TO THE SUN.

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E é isto, meus caros. Aqui termina a entrevista com o Carlo, o CEO da Storm in a Teacup.

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